منتدي برامج الخليج لجميع برامج الكمبيوتر والالعاب
يجب عليك التسجيل في المنتدي حتي تستطيع نشر مواضيع او تحميل اعاب او برامج

انضم إلى المنتدى ، فالأمر سريع وسهل

منتدي برامج الخليج لجميع برامج الكمبيوتر والالعاب
يجب عليك التسجيل في المنتدي حتي تستطيع نشر مواضيع او تحميل اعاب او برامج
منتدي برامج الخليج لجميع برامج الكمبيوتر والالعاب
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

اذهب الى الأسفل
avatar
Admin
Admin
المساهمات : 291
تاريخ التسجيل : 14/02/2018
https://gulfsoft.yoo7.com

قصة خرائط Halo 2 متعددة اللاعبين: المواعيد النهائية الضيقة وفريق صغير وزيارة من Napoleon Dynamite Empty قصة خرائط Halo 2 متعددة اللاعبين: المواعيد النهائية الضيقة وفريق صغير وزيارة من Napoleon Dynamite

الأربعاء يوليو 08, 2020 6:54 pm
قصة خرائط Halo 2 متعددة اللاعبين: المواعيد النهائية الضيقة وفريق صغير وزيارة من Napoleon Dynamite 111


قصة خرائط Halo 2 متعددة اللاعبين: المواعيد النهائية الضيقة وفريق صغير وزيارة من Napoleon Dynamite

قصة خرائط Halo 2 متعددة اللاعبين: المواعيد النهائية الضيقة وفريق صغير وزيارة من Napoleon Dynamite

قصة خرائط Halo 2 متعددة اللاعبين: هي من الالعاب الجماعية التي تستطيع لعبها مع فريق علي الانترنت فريق صغير وزيارة من Napoleon Dynamite وهي من لعب الحروب التي تعد افضضل الالعاب علي ااطلاق المواعيد النهائية الضيقة وفريق صغير وزيارة من Napoleon Dynamite

شاعرت لعبة Halo 2 متعددة اللاعبين Xbox Live بين عشية وضحاها عندما تم إطلاقها في نوفمبر 2004. كانت ظاهرة. فجأة وصل لاعبون متعددون في وحدة التحكم إلى جهاز الكمبيوتر بل تجاوزوا تأثيرها - قبل فترة طويلة ، أصبحت ابتكارات Halo 2 مثل التوفيق هي المعيار. لعب المعجبون لعبة Halo 2 عبر الإنترنت حتى النهاية في عام 2010 ، عندما أغلقت Microsoft خوادمها. الآن بعد أن أصبحت جزءًا من مجموعة Master Chief على الكمبيوتر ، فإن Halo 2 لديها فرصة للعيش لسنوات عديدة قادمة. ويستحق ذلك - حتى لو كان يبدو وكأنه قديم مقارنة بمعظم الرماة اليوم ، لا يزال Halo 2 يحتوي على بعض من أفضل الخرائط متعددة اللاعبين التي تم صنعها على الإطلاق.



تم تصميم العديد من هذه الخرائط من قبل شخصين: الفنانين كريس كارني وستيف كوتون ، الذين عملوا بشكل وثيق مع خرائط كل من Halo 2 و Halo 3.



جمعت الاثنين معًا للحديث عن صناعة Halo 2 ، وتحديداً القصص وراء بعض الخرائط البارزة: زنجبار ، Lockout ، الاحتواء ، و Terminal.

لقد تم تعييني كفنان متعاقد وقمنا ببناء ما يمكننا فعله ، وأخرجنا اللعبة هناك. إذاً بالنسبة لـ Halo 2 كنا مثل ، فلنكن أكثر تنظيماً حول ما نقوم ببنائه. توصلنا إلى مصفوفة: نحتاج إلى خرائط صغيرة وخرائط متوسطة وخرائط كبيرة. مع الخرائط الكبيرة نريد فوضى أحلامنا ، 8v8 ، الدبابات ، الشرائط ، كل شيء. مع خرائط أصغر ، 1v1 يصل إلى 4v4 المحتمل.



الشيء الآخر الذي حاولنا القيام به ، على عكس Halo 1 ، مع كل خريطة أردنا أن نهدف إلى نوع لعبة أساسي ونوع لعبة ثانوي. مع Halo 1 ، نحن مثل "كل خريطة تعمل لكل شيء" مما يعني أن لا شيء يعمل بشكل جيد حقًا. بالنسبة لـ Halo 2 ، قلنا أننا سننشئ خريطة وستكون في الأساس خريطة Slayer ، ويمكنك أيضًا تشغيل CTF عليها ، وسنحاول حقًا التصميم نحو كلا هذين الهدفين. لا يزال بإمكانك لعب Territories عليه ، لكنها لن تكون خريطة Territories مثالية. نظرًا لأن لدينا مصفوفة الفئات ، كل هذه الخرائط التي أردنا إنشاؤها ، ثم قمنا بتعيين كل نوع من أنواع الألعاب الأولية والثانوية ، وهذا أعطانا إطارًا تقريبيًا للتصميم داخله. لقد سمح لنا أيضًا بتحديد ما إذا كانت الخريطة جيدة أم لا.



ستيف كوتون: جئت بالفعل في 1 مارس [2004] ، العام الذي تم فيه شحن هالو 2. لذا يبدو أنني جئت متأخراً جدًا لأن Halo 2 كان مشروعًا مدته ثلاث سنوات ، ولكن إذا كنت تعرف أي شيء عن الطريقة التي صنعنا بها Halo ... فقد فات الأوان ، ولكن لم يكن هناك سوى 2-3 خرائط تم إجراؤها في تلك المرحلة. وكان علينا عمل بقية خرائط Halo 2 من مارس إلى أغسطس ، ربما؟ كانت سريعة للغاية.



كريس: كنا نعلم كل ما أردنا صنعه ، كان لدينا مجموعة من الصناديق الرمادية ، لكنهم لم يكونوا قريبين حتى من الانتهاء ، أو صنعوا أو أي شيء. كنت الشخص الوحيد الذي يعمل حقًا على الخرائط رسميًا. كان ماكس هوبرمان ، رائد التصميم ، يقوم بتوليد الأسلحة والأسلحة وكل تكامل واجهة المستخدم و Xbox Live الذي كان جديدًا بالنسبة لنا. عندما وصل ستيف كان هناك ضوء ذهبي حوله عندما دخل ...



ستيف: لم يخبروني بذلك عندما تم تعييني.



كنت فنان بيئة متعددة اللاعبين ، أعتقد أن ما كان عنوانى. إنه أمر مضحك ، لقد أجريت مقابلة مع فنان منفرد ، كفنان بيئة للحملة. كان كريس وماكس في حلقة المقابلة ، وخطفوا المقابلة ، والشيء التالي الذي عرفته أنني كنت أتحدث إليهم حول الخرائط متعددة اللاعبين.



كريس: نعم. لقد كنت رائعًا لأنك أردت المساعدة بأي طريقة ممكنة. لم يكن الأمر أننا كنا بحاجة ماسة للمساعدة. في Bungie ، قام فناني البيئة أيضًا بتصميم المستوى. كنا بحاجة إلى فنان بيئة كان حساسًا أيضًا لقيود التصميم ويمكنه التصميم ، وقد فعل ستيف ذلك في ألعاب أخرى لذلك كان لائقًا جدًا.



ستيف: لقد جئت بخبرة كبيرة في العمل على Rainbow Six ، وقد خرجت للتو من Amped ، لعبة التزلج على الجليد ، التي لعب كريس بها كثيرًا.


https://bit.ly/38B7vq8
الرجوع الى أعلى الصفحة
صلاحيات هذا المنتدى:
لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى